如果这个世界是一场游戏,那么它必定是最良心的那种。
只用横滨来举例,完全取决于云层多寡的降雨,冬天偶发性的落雪,每个人对同一事件不同的反应,不同网络评论,便利店里月月都能推出的新物件,那些火爆过后又迅速像星星一样陨落的明星,还有街头新出炉的食物——乃至于不法组织的经常交手,那些时发的枪战每次几乎都有不同的主角。更别提人物建模的方面,这里根本没有谁和谁会长得一模一样,大家都有真实血肉那样,沉甸甸的是人,而不由数据捏造。
——以这样方式存在的世界,简直已经真实到精致的地步了。
过往的全息游戏之所以不被视为迈向第二世界的一大步,就是因为这些游戏要么角色性格呆板,翻来覆去就是那几句应对的话,根本不像个真人;要么就是这里的npc和隔壁的npc长了一模一样的脸(没办法,经费不够嘛),上演换个发型就是新人剧场;要么就是因为景点建模粗糙,因为系统兼容性不足,经常会出现穿模这样啼笑皆非的问题……当然,还有更重要的一点。
以玩家为主视角,游戏的全部数据流和资源都只会聚集在玩家有需要的地方,而玩家目之不能及的场所,就一定得等玩家到那里之后才会开始加载相关的配置。而且每个游戏的地图都一定存在边界,这并非是因为设计人员不愿意设计一个没有边界,可供大家自由探索的世界,而是游戏所占有的内存是既定的,那么地图的大小自然也会拥有上限,不能无止境地拓展——庞大到能够与真实世界比拟的世界当然需要难以想象的内存量,压缩它是难题之一,而如何让游戏载入时尽可能缓存得更快些,就是难题之二。
无论如何,这样的难题实在太难攻克了。
如果说这个世界是游戏,那么它的背后一定意味着数目浩如烟海的代码和运算量——不,这是代码就可以做到的吗?没有人物脸谱化,不存在既定的结局,不管是谁都拥有决定自己未来的可能。在这里,【玩家】默认的初始身份并不是主角,仅仅只是一个旁观者而已,所能做到的事完全听凭运气乃至自身能力,根本不会取决于“事先的台本”或者“主角光环”之类的东西。
这几乎和真实的世界没有任何差异。
但好像也有哪里不同,
尽管没有任何人置身事外,或许今天遇见的快死去的普通人就是未来毁灭世界的魔王,或许那个不起眼的乞丐同样身怀绝技,谁也总结不出一套合适的规律来。但对这些世界而言,也不是没有共同点。
那些被玩家叫做“灯塔”的存在,尽管他们的人生经历也没什么相同的地方,但叫他们灯塔也自然有那么一套道理。
玩家进入世界,就像一只船驶
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